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1 feb 2011

10 consejos para darle vida a tus partidas

3 comentario/s
Ambientación, transfondo y originalidad. Factores que no son claves a la hora de jugar a rol, pero que lo hacen mucho más divertido. 

Lo primero que hay que tener claro es que es tan malo no usar los consejos que voy a dar como abusar de ellos. Si por ejemplo tus jugadores llegan a un pequeño pueblo de transición en el que deciden parar a descansar y así tomar la aventura con renovadas fuerzas a la mañana siguiente, es aconsejable ponerle algún que otro rasgo al posadero e incluso un nombre, pero no a todo el pueblo, ya que ralentizaría la partida.

Estos consejos van tanto para jugadores como para DMs. Es cierto que el DM se encarga de crear y darle vida a la historia que ha creado, pero nunca hay que olvidar que es un trabajo extra que realiza para que todos os lo paséis bien jugando. Con esto quiero decir que si vuestros personajes tienen peculiaridades, esto ayudará antes o después al desarrollo de la partida. 

Por ejemplo, vuestro DM tiene pensado que participéis en la feria de las mazorcas, un evento anual bastante famoso en el reino de Lancre pero no sabe como atraeros a tal evento. Examina a sus jugadores y ve que R puso en su historia que es un aficionado a las apuestas con dados y que A se vuelve loco por la pirotecnia. Ahora tan solo tiene que añadir una breve narración para conseguir que sus jugadores pasen un buen rato en la feria y así pueda seguir desenvolviéndose el módulo, ya que su idea inicial era inculpar a uno de los jugadores en el asesinato del padre Igor y ahora tiene una excusa perfecta gracias a la cerveza de la feria.

Sin más, os dejo una lista con 10 consejos, que por tontos u obvios que parezcan, muchos se olvidan de ellos.


23 ene 2011

En la "Mesa" de Batalla

6 comentario/s
Como DM de un módulo que llevo dirigiendo durante varios años, me he encontrado con todo tipo de situaciones que alteran y perturban la armonía de la partida y la concentración de los jugadores que tienen sobre la trama. Pero creo que no me equivoco al decir que el peor enemigo de un DM que se puede encontrar durante el transcurso de una sesión y que puede ser incluso peor que cometer un error propio a la hora de narrar la historia: Un grupo desmotivado.

 Ya sea por un bostezo, por no prestar atención a la historia o simplemente porque se aburran sin más... Es frustrante para el máster ver como la historia que ha desarrollado no solo no tiene el efecto que deseaba en los jugadores, sino que todo lo contrario.

Por encima de la dificultad que conlleva preparar un módulo: Escribir una historia, darle vida a personajes que han de interactuar con los PJ´s, etc; Está el reto de mantener la intensidad y atención de los jugadores una vez sentados en la mesa.

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