1 feb 2011

10 consejos para darle vida a tus partidas

Ambientación, transfondo y originalidad. Factores que no son claves a la hora de jugar a rol, pero que lo hacen mucho más divertido. 

Lo primero que hay que tener claro es que es tan malo no usar los consejos que voy a dar como abusar de ellos. Si por ejemplo tus jugadores llegan a un pequeño pueblo de transición en el que deciden parar a descansar y así tomar la aventura con renovadas fuerzas a la mañana siguiente, es aconsejable ponerle algún que otro rasgo al posadero e incluso un nombre, pero no a todo el pueblo, ya que ralentizaría la partida.

Estos consejos van tanto para jugadores como para DMs. Es cierto que el DM se encarga de crear y darle vida a la historia que ha creado, pero nunca hay que olvidar que es un trabajo extra que realiza para que todos os lo paséis bien jugando. Con esto quiero decir que si vuestros personajes tienen peculiaridades, esto ayudará antes o después al desarrollo de la partida. 

Por ejemplo, vuestro DM tiene pensado que participéis en la feria de las mazorcas, un evento anual bastante famoso en el reino de Lancre pero no sabe como atraeros a tal evento. Examina a sus jugadores y ve que R puso en su historia que es un aficionado a las apuestas con dados y que A se vuelve loco por la pirotecnia. Ahora tan solo tiene que añadir una breve narración para conseguir que sus jugadores pasen un buen rato en la feria y así pueda seguir desenvolviéndose el módulo, ya que su idea inicial era inculpar a uno de los jugadores en el asesinato del padre Igor y ahora tiene una excusa perfecta gracias a la cerveza de la feria.

Sin más, os dejo una lista con 10 consejos, que por tontos u obvios que parezcan, muchos se olvidan de ellos.



1 - Acortar sucesos

Un roleo que no lleva a ninguna parte pero que no cesa sería una de las cosas a las que me refiero. A veces los jugadores se enfrascan en disputas absurdas por el mero hecho de quedar por encima. También puede darse el caso de que algún jugador insista en ir a zonas que ni habías pensado y te medio obliga a que te lo inventes sobre la marcha.
Estas situaciones suelen ralentizar las partidas, por eso recomiendo que se acorten; Unos guardias que impidan el paso suelen ayudar bastante. Si el problema es por disputas de los jugadores, adelanta los sucesos que tenías pensado.

2 - Dale nombre a los NPCs

Llegar a cualquier sitio, interactuar con NPCs y descubrir que no les has puesto nombres deja a entender a los jugadores que no es una persona importante, y que, en la mayoría de los casos, o no volverán a verla o morirá. Ponles nombres y algún rasgo sencillo, por ejemplo un posadero extremadamente rácano con la comida (que sean NPCs de transición no quiere decir que no puedas pasar un buen rato con ellos). En cuanto a los nombres, hay muchos generadores en internet, pero si no te quieres complicar la vida, limítate a coger cualquier nombre o palabra y darle la vuelta. Por ejemplo, en lugar de llamar a tu posadero Antonio, llámalo Oinotna.

3 - Créale un transfondo a tú personaje

A la hora de crearlo, pregúntate que le llevó a salir de aventuras.
¿Planea unirse a algún gremio de mercenarios? ¿Busca la cura de una grave enfermedad que afecta a su reino? ¿Venganza?
Es importante que tengas un rumbo marcado, o al menos algún sitio por el que empezar. Empezar una campaña y tener que colocar a los personajes sin saber nada de ellos ocasiona que no suelan encajar con el desarrollo de la partida hasta pasadas unas cuantas sesiones. También ayuda al DM, pudiendo introducir tanto enemigos como aliados citados en tu transfondo.

4 - No te estanques en ciudades circulares y llanos

Una región en la que enanos y elfos se lleven perfectamente; Ciudades subterráneas, voladoras, marinas... ¿y por qué no? que desafíen las leyes de la gravedad en la ladera de un acantilado; Ogros y Trolls civilizados, esas son las secuelas de las grandes batallas mágicas que tiempo atrás sacudieron estas tierras, en efecto, si pensabas que un Ogro era un rival duro, es mejor que no pienses que podría hacer si supiera lanzar conjuros.
Sal de la rutina y de los tópicos, el límite está en tu imaginación.

5 - Usa música en tus partidas

Tenemos un pequeño listado de canciones en la parte derecha de nuestro blog (en el reproductor) para ambientar. Añade una melodía de suspense antes de abrir una puerta importante, una animada en las calles de una concurrida ciudad o una suave de piano si han sido invitados a una fiesta de gala. Por supuesto, no olvidemos una movidita en plena batalla.

6 - Si a la inspiración, no al plagio

Una película, un libro o algo sacado de internet. Si quieres jugar a ESDLA (el señor de los anillos) porque te ha gustado la película, hazte con ese juego de rol, no lo adaptes a D&D.
¿Te ha encantado el personaje de un anime? Perfecto, usa algo de su personalidad, usa su  nombre, pero no seas su clon.
Recuerda que lo divertido es crear el personaje que te guste y usarlo como te plazca, y no adaptarte a algo ya creado.

7 - Recuerda, sabes lo que tu personaje sabe

Todos hemos metido la pata alguna vez, hablando de cosas que ni existen en la época en la que se desarrollan las partidas o nombrando datos que nuestros personajes no saben. Si aparece un monstruo que conocéis pero que vuestro personaje no conoce, no debéis aprovecharos de sus debilidades.
También es importante tener cuidado a la hora de nombrar datos que aún no se te han revelado. Si por ejemplo el pícaro del grupo se ha infiltrado en la alcaldía y ha conseguido unos documentos que incriminan al alcalde, tras leerlos él puede decidir no dar la información al resto del grupo. Tú personaje no sabe esa información aunque te hallas enterado mientras el DM se lo comentaba al pícaro, así que no puedes usarla.

8 - No interrumpas narraciones

Este punto es muy importante. No seas impaciente con preguntas sobre el escenario que se os narra, es posible que el DM lo diga, pero no en ese orden. Deja las preguntas para cuando acabe de narrar. Chistes que se os ocurran, quejas y sugerencias están fuera de tiempo. Cortar una narración a menudo distrae a los jugadores y corta el ambiente, y, dificulta la labor del DM, al que siempre hay que ayudar en la medida de lo posible.

9 - Tiradas secretas

Las tiradas secretas dependen de cada grupo. Particularmente prefiero que las tiradas sean secretas, para que no te esperes los sucesos y sigas con la intriga. Dejando a un lado el combate, es mejor que tu DM te diga que tires y él tenga en cuenta tus bonos a las pruebas de habilidad, a que directamente te diga "tira por escuchar" ya que te haces a la idea, lo escuches o no, de que algo os acecha.

10 - Introduce algún PNJ en el grupo

Este consejo es solo para los DMs. Tener un PNJ en el grupo de jugadores te permite "manejarlos". Cuando no sepan como proseguir, puedes darles algunas pistas gracias al PNJ. También es una herramienta muy útil a la hora de manejar al grupo. Siempre habrá alguien que se lleve especialmente bien con tu PNJ, y así a la hora de proponer algo, tendrá más peso.
Si los personajes están tramando algún plan o simplemente están roleando, el DM puede llegar a aburrirse por la inactividad. El PNJ será su vía para entretenerse, participando en el grupo.
Ojo, no hay que abusar de los PNJs. Si por un casual en el mismo grupo van varios, puede darse el caso de que los combates los haga prácticamente el DM. Úsalos con precaución y especialmente si tienes un grupo pequeño de jugadores, ya que podrás incluir en su grupo algo que les falte (como por ejemplo un clérigo o un pícaro).

Eso es todo por ahora, espero que os sirvan de ayuda estos consejos ^^

3 comentarios:

  1. A ver si alguno se anima a mastear épicos con estos consejos :O

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  2. Me gustaron mucho tu consejos. Espero poder montar alguna aventura decente con ellos ^^ el mas increible fue el de darle la vuelta a los nombres... hasta Pene suena Epico xD Enep xD

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