13 feb 2011

Personajes no jugadores (PNJs)

¿Qué es exactamente un PNJ?
Como ya se ha nombrado en otras entradas, un PNJ (Personaje no jugador) sería cualquiera de los personajes que puedes crearte para jugar, pero llevado por el DM. Son la forma de incrementar el grupo de aventureros si dispones de pocos jugadores o la forma en la que el DM puede participar activamente en el grupo.

Pero no todos los PNJs tienen que pertenecer al bando de los jugadores, los enemigos también pueden entrar en esta categoría. Entonces... ¿cómo diferenciamos entre un monstruo o un PNJ enemigo?

Pongamos el ejemplo de una orden arcana que está invocando seres planarios con el fin de dominar varias regiones:

->Las criaturas que invoquen las sacaremos de los manuales de monstruos, así que estos no son PNJs (serían monstruos).
->La gran mayoría de integrantes de la orden serán monstruos más poderosos (por ejemplo algún demonio) o lanzadores de conjuros de cierto nivel (adeptos), por tanto tampoco son PNJs.
->Los fundadores de la orden (por lo general un número muy reducido pero muy poderosos) si podrían ser PNJs, en cuyo caso si tendrán niveles de mago/hechicero en lugar de adepto.
->Por último, gente que tiene que ver con la orden pero que no pertenecen a ella, como podría ser un poderoso mercenario contratado con el único fin de proteger la entrada de su base, o algún aventurero que está de paso en la base citada, y, le han ofrecido una gran recompensa por ayudarles en sus fines, si serían ejemplos de PNJs.

A continuación voy a citar algunos tipos de PNJs que han ido apareciendo a lo largo de nuestras partidas:




Molesto

Este tipo de PNJs se dedican única y exclusivamente a dar por culo en el grupo. Nunca querrá encargarse de trabajos en los que tenga que quedarse solo, nunca verá con buenos ojos las decisiones del grupo, y, por supuesto, desconfiará de todo aquel que quiera unirse al grupo de aventureros. Otra de las características importantes de estos PNJs es que nunca compartirán contigo sus riquezas contigo y nunca ayudarán a menos que no le quede otra al grupo. La única razón por la que se mantienen en los grupos suele ser porque tiene algún tipo de unión muy importante con uno de los miembros (lo cual ocasiona que este jugador se busque nuevos problemas). También hay que decir que suelen ser muy rencorosos, y cualquier cosa que les hagas, por mínima que sea, saldrá a relucir cuando necesites su ayuda.

Loco

Nunca sabrás que se trata de este tipo de PNJ hasta que se vuelve indispensable en el grupo. Podría decirse que se integra poco a poco, y, una vez conseguido, saca a relucir su auténtica faceta. Tienen un carisma especial que te atrae, y por eso suelen ser queridos en el grupo. Por contrapartida, no entienden conceptos como "sigilo", "precaución" o "peligro". Este grupo de PNJs si da la cara a la hora de la verdad, pero suelen tener un pasado muy marcado que, cuando salga a relucir, podría ocasionar que incluso ataque a sus aliados.
Busca su debilidad y no dudes en usarla cuando empiece a liarla. En mi experiencia, uno de estos casi destruye los cimientos de un castillo y nos sepulta por uno de sus ataques de locura, así que ojo.

Relleno

Este tipo de PNJs son los más odiosos. Nunca serán útiles en combate, nunca podrán darte información sobre algún tema que te importe y nunca podrán estarse quietecitos y no liar más los acontecimientos. Al igual que los Molestos, este grupo guardará con extremo rencor toda cosa que les hagas. Algunas de las personas que entran en este grupo podrían ser las personas que has de rescatar en las misiones o de las que te apiadas porque han sido víctimas de alguna guerra.En resumen, son todos aquellos que necesitan protección.
Has de tener mucho cuidado con este grupo porque siempre acaban siendo:
-Personas tremendamente influyentes en futuros destinos del grupo
-Personas que caen en el bando enemigo
Por supuesto, acabar con sus vidas solo ocasionará que alguien o algo mucho más poderoso que vosotros decida vengarse porque mantenía algún tipo de lazo con ellos. Si no acabas con ellos, cuando tengan poder acabarán vengándose por cualquier tontería que les hicieras.

Agresivos


Estos son las herramientas de tortura que tu DM usará si quiere castigarte. El problema de este grupo es que nunca te esperas que vayas a volver a verlos (ni siquiera tu DM lo espera). Un mercenario contratado a modo de portero con el que te pasaste de rosca porque pensabas que no ibas a volver a verlo puede convertirse en un Agresivo. También hay Agresivos del bando de los jugadores. Estos generalmente van unidos a otro PNJ que ya esté en el grupo. Cuando tu DM quiere bronca, tan solo tendrá que usar un PNJ externo al grupo para provocar al PNJ agresivo, que por lo general es muy fácil. Si ves venir una de estas situaciones no dudes en mediar, o acabarás buscándote nuevos problemas. Generalmente la toman con una persona en concreto del grupo, y, a medida que combatan, se darán cuenta que están muy equilibrados, y, podrían llegar a volverse aliados.

Diplomáticos

Estos PNJs jamás estarán de tu bando, por la sencilla razón de que harían demasiado sencillas las cosas para tu grupo. Suelen ser villanos poderosos, posiblemente con amplias tierras que gobernar, pero que por alguna razón, no se encuentran en su reino. Cuando se encuentren con el grupo de aventureros suelen ofrecerles tratos para no tener que luchar, no porque crea que puede perder (de hecho, podrían acabar contigo fácilmente), si no porque tiene otras cosas que hacer o sencillamente le da pereza. Si cuidas bien tus palabras al interactuar con ellos podrías sacar beneficios a pequeños costes, así que nunca enfades a un Diplomático.
A veces los diplomáticos buscarán a algún miembro en concreto del grupo cuando se separe del resto, para proponerle algún plan en el que implique vender a alguno de tus aliados. Eso ya depende de tu forma de juego, pero suelen ofrecerte buenas recompensas. Por último, nunca intentes engañar a un Diplomático; En el fondo no te desean el mal y siempre intentan evitar derramamientos de sangre.

Presionados

Este grupo no tiene mucho misterio. Suelen estar obligados a realizar alguna misión o sus seres más queridos morirán a manos del que les hizo el encargo. Si uno de estos PNJs entra en tu grupo, estás vendido. Cuando te encuentres con uno de ellos, por lo general acabarán desmoronándose y contándote todos sus problemas. Si consigues ayudarles por lo general recibirás una buena recompensa, pero generalmente no te merece la pena para todo lo que tienes que sufrir.

Sin rumbo

Este grupo suele pertenecer a algún tipo de organización. Generalmente nada le obliga a quedarse o a irse. Suelen ser muy animados y siempre quieren estar en compañía, por eso si a lo largo de tus aventuras acabas con alguna orden secreta, derrocas a algún rey o simplemente a raíz de algún altercado se desmonta la organización a la que pertenecía, acabará uniéndose a tu grupo si lo trataste bien.

Todopoderosos

Este grupo suele estar compuesto por poderosos lanzadores de conjuros y aventureros retirados. Aquí residen los PNJs que serán los enemigos finales de las campañas y los aliados a los que recurrir cuando necesitemos ayuda. Ninguno de estos podrá unirse al grupo, aunque aparecerán a menudo en las partidas.
Generalmente los aliados Todopoderosos serán personas que mandaron encargos al grupo cuando tenía un nivel bajo, y que, al descubrir que con el paso del tiempo se han vuelto poderosos, los llaman para combatir algún tipo de mal. En cuanto a los Todopoderosos enemigos, suelen ser una antigua orden que ha resucitado al activarse algún objeto que ha liberado un inmenso poder.
Nota: cuando hablo de Todopoderosos, me refiero a PNJs que superan la veintena de niveles, y en muchas ocasiones, la treintena.

1 comentario:

  1. Está bien la entrada pero los "tipos" me han parecido un poco raro xD

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